ಲೇಖಕ: Monica Porter
ಸೃಷ್ಟಿಯ ದಿನಾಂಕ: 13 ಮಾರ್ಚ್ 2021
ನವೀಕರಿಸಿ ದಿನಾಂಕ: 20 ಜೂನ್ 2024
Anonim
ಟೋಕಿಯೊ, ಜಪಾನ್ ಪ್ರಯಾಣ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ: ಅಕಿಹಬರಾ, ಬಿಕ್ ಕ್ಯಾಮೆರಾ, ಪ್ಯಾಚಿಂಕೊ, ಯುನೊ ಪಾರ್ಕ್ | ವ್ಲಾಗ್ 7
ವಿಡಿಯೋ: ಟೋಕಿಯೊ, ಜಪಾನ್ ಪ್ರಯಾಣ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ: ಅಕಿಹಬರಾ, ಬಿಕ್ ಕ್ಯಾಮೆರಾ, ಪ್ಯಾಚಿಂಕೊ, ಯುನೊ ಪಾರ್ಕ್ | ವ್ಲಾಗ್ 7

ವಿಷಯ

ನೀವು ಜೂಜನ್ನು ಆನಂದಿಸುತ್ತೀರಾ?

ಲಾಟರಿ ಟಿಕೆಟ್‌ಗಳಿಗೆ ಹಣವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡುವುದು, ಸ್ಥಳೀಯ ಕ್ಯಾಸಿನೊಗಳಿಗೆ ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ಭೇಟಿ ನೀಡುವುದು, ಆಫ್-ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಬೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಪ್ರಸ್ತುತ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಜೂಜಾಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವೆಬ್‌ಸೈಟ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವಲ್ಲಿ, ಜೂಜು ಹಿಂದೆಂದಿಗಿಂತಲೂ ಸುಲಭವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದರಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ವಿವಾದವಿಲ್ಲ. ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ, ಜೂಜಿನ ಉದ್ಯಮವು ಪ್ರತಿ ವರ್ಷ ಯುಎಸ್ ಆರ್ಥಿಕತೆಗೆ ಅಂದಾಜು 137.5 ಬಿಲಿಯನ್ ಡಾಲರ್ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಜೂಜಾಟವು ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತ ತರುವ ಹಣಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತದ ಜೂಜಿನ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಒಟ್ಟು ಜೂಜಿನ ಇಳುವರಿ (GGY) 2019 ರಲ್ಲಿ 495 ಬಿಲಿಯನ್ ಯುಎಸ್ ಡಾಲರ್‌ಗಳನ್ನು ತಲುಪುತ್ತದೆ ಎಂದು ಊಹಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಜೂಜಿನ ಉದ್ಯಮವು ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತ ಲಕ್ಷಾಂತರ ಜನರಿಗೆ ಉದ್ಯೋಗಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆಯಾದರೂ, ಅದು ಒಂದು ಕರಾಳ ಮುಖವನ್ನೂ ಹೊಂದಿದೆ.ಜೂಜಾಟ ನಡೆಸುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ಜನರು ವಿರಳವಾಗಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಸಣ್ಣ, ಆದರೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ, ಎಲ್ಲಾ ಜೂಜುಕೋರರ ಶೇಕಡಾವಾರು ಅವಲಂಬಿತ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಅದು ಗಂಭೀರ ಆರ್ಥಿಕ ಮತ್ತು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಲಾಸ್ ಏಂಜಲೀಸ್ ಬಳಿಯ ಕ್ಯಾಥೊಲಿಕ್ ಶಾಲೆಯ ಲೆಕ್ಕಪರಿಶೋಧನೆಯು ಲಾಸ್ ವೇಗಾಸ್‌ಗೆ ಜೂಜಾಟಕ್ಕೆ ಪಾವತಿಸಲು ಇಬ್ಬರು ಸನ್ಯಾಸಿನಿಯರು, ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ದಶಕಗಳಿಂದ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದ ಇಬ್ಬರು ಸನ್ಯಾಸಿನಿಯರು ಹಣವನ್ನು ದುರುಪಯೋಗಪಡಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ತನಿಖಾಧಿಕಾರಿಗಳು ಘೋಷಿಸಿದಾಗ ಅದರ ವಿಲಕ್ಷಣ ಉದಾಹರಣೆ ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಬೆಳಕಿಗೆ ಬಂದಿತು. ನಿಖರವಾದ ಮೊತ್ತವನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸದಿದ್ದರೂ, ಕೆಲವು ಮೂಲಗಳು ಅದನ್ನು $ 500,000 ನಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸಿವೆ. ಈ ರೀತಿಯ ಕಥೆಗಳು ಅಪರೂಪವಲ್ಲ ಮತ್ತು ದುರುಪಯೋಗ, ಕಳ್ಳತನ ಮತ್ತು ದಿವಾಳಿತನದ ಪ್ರಕರಣಗಳು ಜೂಜಾಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ.


ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಡಯಾಗ್ನೋಸ್ಟಿಕ್ ಮತ್ತು ಸ್ಟ್ಯಾಟಿಸ್ಟಿಕಲ್ ಮ್ಯಾನುಯಲ್ (DSM-V) ನ ಇತ್ತೀಚಿನ ಆವೃತ್ತಿಯ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಎಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಜೂಜಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು "ನಿರಂತರ ಮತ್ತು ಮರುಕಳಿಸುವ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಜೂಜಿನ ನಡವಳಿಕೆ" ಎಂದು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ. ವಿವಿಧ ಸಮಸ್ಯೆ ನಡವಳಿಕೆಗಳು ಇವುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು:

  • ಬಯಸಿದ ಉತ್ಸಾಹವನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಹಣದೊಂದಿಗೆ ಜೂಜಾಟದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ
  • ಜೂಜಾಟ ಬಿಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವಾಗ ಪ್ರಕ್ಷುಬ್ಧ ಅಥವಾ ಕಿರಿಕಿರಿಯುಂಟಾಗುವುದು
  • ಜೂಜನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು, ಕಡಿತಗೊಳಿಸಲು ಅಥವಾ ನಿಲ್ಲಿಸಲು ಪದೇ ಪದೇ ವಿಫಲ ಪ್ರಯತ್ನಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದ ನಂತರ
  • ಜೂಜಾಟದಲ್ಲಿ ನಿರತರಾಗಿರುವುದು (ಉದಾ. ಹಿಂದಿನ ಜೂಜಿನ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಪುನರುಜ್ಜೀವನಗೊಳಿಸುವ ನಿರಂತರ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದು, ಮುಂದಿನ ಸಾಹಸವನ್ನು ವಿಕಲಾಂಗಗೊಳಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಯೋಜಿಸುವುದು, ಜೂಜಾಟಕ್ಕೆ ಹಣ ಪಡೆಯುವ ಮಾರ್ಗಗಳ ಕುರಿತು ಯೋಚಿಸುವುದು)
  • ಜೂಜಾಟದಲ್ಲಿ ಹಣ ಕಳೆದುಕೊಂಡ ನಂತರ, ಅನೇಕವೇಳೆ ಮತ್ತೊಂದು ದಿನವನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ (ಒಬ್ಬರ ನಷ್ಟವನ್ನು "ಬೆನ್ನಟ್ಟುವುದು")
  • ಜೂಜಿನಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ಮರೆಮಾಚಲು ಸುಳ್ಳು
  • ಜೂಜಿನಿಂದಾಗಿ ಮಹತ್ವದ ಸಂಬಂಧ, ಉದ್ಯೋಗ, ಶಿಕ್ಷಣ ಅಥವಾ ವೃತ್ತಿ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಅಪಾಯಕ್ಕೆ ಸಿಲುಕಿಸಿದೆ ಅಥವಾ ಕಳೆದುಕೊಂಡಿದೆ
  • ಜೂಜಾಟದಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಹತಾಶ ಆರ್ಥಿಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸಲು ಹಣವನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಇತರರನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿದೆ

ಅಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಸಮಸ್ಯೆಯಿರುವ ಜೂಜುಕೋರರಿದ್ದಾರೆ, ಅದು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ಹೇಗೆ ಬಳಸಲಾಗಿದೆ, ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳು ಎಷ್ಟು ತೀವ್ರವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಎಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೆವಾಡಾ ಮಾನವ ಸಂಪನ್ಮೂಲ ಇಲಾಖೆಯಿಂದ 2002 ರ ಅಧ್ಯಯನವು 2.2 ರಿಂದ 3.6 ಪ್ರತಿಶತದಷ್ಟು ನೆವಾಡಾ ನಿವಾಸಿಗಳು 18 ವರ್ಷಕ್ಕಿಂತ ಮೇಲ್ಪಟ್ಟ ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಜೂಜಿನ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಬೇರೆಡೆ ಸಮಸ್ಯೆ ಜೂಜುಕೋರರ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹರಡುವಿಕೆಯ ದರವನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡುತ್ತವೆ .5 ರಿಂದ 3 ಪ್ರತಿಶತ.


ಆದರೆ ಕೆಲವರಿಗೆ ಜೂಜನ್ನು ತುಂಬಾ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಮಾಡುವುದು ಯಾವುದು? ಗೆಲುವಿನಿಂದ ಬರುವ ಮೂಲಭೂತ ರೋಮಾಂಚನದ ಜೊತೆಗೆ, ಅನೇಕ ಜೂಜುಕೋರರು ತಮ್ಮ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಗುರುತಿನ ಪ್ರಜ್ಞೆಯ ಭಾಗವಾಗಿ ಜೂಜು-ಸಂಬಂಧಿತ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ತಮ್ಮ ಪ್ರೀತಿಯನ್ನು ನೋಡುತ್ತಾರೆ. ನಿಜವಾದ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ, ಜೂಜು ಅವರದ್ದಾಗಿದೆ ಉತ್ಸಾಹ . ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ "ಜನರು ಪ್ರೀತಿಸುವ, ಮುಖ್ಯವಾದುದನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುವ ಮತ್ತು ಅವರು ಸಮಯ ಮತ್ತು ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೂಡಿಕೆ ಮಾಡುವ ಸ್ವಯಂ-ವಿವರಿಸುವ ಚಟುವಟಿಕೆಯತ್ತ ಬಲವಾದ ಒಲವು" ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಾನವ ಕ್ರೀಡೆಗಳಲ್ಲಿ ಉತ್ಸಾಹ ಇರಲಿ ಸಂಗೀತ, ಕಲೆ, ರಂಗಭೂಮಿ, ಅಥವಾ ನೆಚ್ಚಿನ ಟೆಲಿವಿಷನ್ ಶೋ, ಇತ್ಯಾದಿಗಳ ಶ್ರದ್ಧಾಭಕ್ತಿಯ ಅಭಿಮಾನಿಯಾಗಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ, ಪ್ಯಾಶನ್ ತನ್ನನ್ನು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಬಹುದು.

ಜನರ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಭಾವೋದ್ರೇಕದ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ, ಮನೋವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು ಭಾವೋದ್ರೇಕವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವ ಹಲವಾರು ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ನಡೆಸಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಅದು ಜನರನ್ನು ಹೇಗೆ ಪ್ರೇರೇಪಿಸುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು, ಇತ್ತೀಚಿನ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ, ಆ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಬಹುಪಾಲು ಮನೋವಿಜ್ಞಾನಿ ರಾಬರ್ಟ್ ಜೆ. ವ್ಯಾಲೆರಾಂಡ್ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದ ಉತ್ಸಾಹದ ದ್ವಂದ್ವ ಮಾದರಿಯ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದೆ.


ಈ ಮಾದರಿಯ ಪ್ರಕಾರ, ಉತ್ಸಾಹವನ್ನು ಒಂದಾಗಿ ನೋಡಬಹುದು ಸಾಮರಸ್ಯ ಅಥವಾ ಒಬ್ಸೆಸಿವ್ . ಸಾಮರಸ್ಯದ ಉತ್ಸಾಹದಿಂದ, ಜನರು ತಾವು ಇಷ್ಟಪಡುವ ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಅದನ್ನು ತಮ್ಮ ಮೂಲಭೂತ ಗುರುತಿನ ಭಾಗವನ್ನಾಗಿ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಸಾಮರಸ್ಯದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಭಾಗವಾಗಿ ತಮ್ಮ ಜೀವನದ ಇತರ ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಚಟುವಟಿಕೆ ಅಥವಾ ಆಸಕ್ತಿಯ ಗೀಳು ಉತ್ಸಾಹವು ಸ್ವಯಂ ಪ್ರಜ್ಞೆಯನ್ನು ಮುಳುಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇತರ, ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಮುಖ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ವೆಚ್ಚದಲ್ಲಿ ಜನರು ಆ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಒಂದು ಭಾವೋದ್ರೇಕವು ಸಾಮರಸ್ಯದಿಂದ ಅಥವಾ ಗೀಳಾಗಿರುವುದರ ಉತ್ತಮ ಸೂಚನೆಯೆಂದರೆ ಆ ಚಟುವಟಿಕೆಯೊಂದಿಗಿನ ತಮ್ಮ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ವಿವರಿಸುವಾಗ ಜನರು ಹೇಗೆ ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕವಾಗಿರುತ್ತಾರೆ. ಯಾರಾದರೂ ಸುಳ್ಳು ಹೇಳಲು ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಬಯಸಿದರೆ, ಅವರು ಆ ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಸಮಯ, ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು ಮತ್ತು ಶ್ರಮವನ್ನು ವ್ಯಯಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಿದರೆ, ಅವರ ಆಸಕ್ತಿಯು ಸಾಮರಸ್ಯದ ಉತ್ಸಾಹವನ್ನು ತರುವ ಜೀವನ ದೃ interestಪಡಿಸುವ ಆಸಕ್ತಿಯ ಬದಲಿಗೆ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಆದರೆ ಉತ್ಸಾಹದ ದ್ವಂದ್ವ ಮಾದರಿಯು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಬಹುದೇ? ಪ್ರೇರಣಾ ವಿಜ್ಞಾನ ಜರ್ನಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟವಾದ ಹೊಸ ಸಂಶೋಧನಾ ಅಧ್ಯಯನವು ಅದನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಅವರ ಸಂಶೋಧನೆಗಾಗಿ, ಒಟ್ಟಾವಾ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಬೆಂಜಮಿನ್ ಜೆ. ಐ. ಷೆಲೆನ್ ಬರ್ಗ್ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾನಿಟೋಬಾ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಡೇನಿಯಲ್ ಎಸ್. ಬೈಲಿಸ್ ಎರಡು ಕೆನಡಾದ ಕ್ಯಾಸಿನೊಗಳಿಂದ 240 ಪೋಷಕರನ್ನು ನೇಮಿಸಿಕೊಂಡರು. ಮೂಲಭೂತ ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದರ ಜೊತೆಗೆ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಜೂಜಾಟದ ಸಾಮರಸ್ಯ ಮತ್ತು ಗೀಳಿನ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಜೂಜಿನ ಪ್ಯಾಶನ್ ಸ್ಕೇಲ್ ಅನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಕೇಳಲಾಯಿತು. ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನಾ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಕೆಗಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದ್ದು, "ಈ ಜೂಜಾಟದ ಆಟವಿಲ್ಲದೆ ನನಗೆ ಬದುಕಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ" ಮತ್ತು "ಈ ಜೂಜಿನ ಆಟವು ನನಗೆ ಸ್ಮರಣೀಯ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ." ಸ್ಕೇಲ್ ಅನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ನಂತರ ಅಯೋವಾ ಜೂಜಿನ ಟಾಸ್ಕ್ (IGT) ಬಳಸಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟೆಡ್ ಜೂಜಿನ ವ್ಯಾಯಾಮವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದರು. ಎಲ್ಲಾ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಕ್ಯಾಸಿನೊ ಫೋಯರ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾದ ಕೋಷ್ಟಕಗಳಲ್ಲಿ ಮಾಡಲಾಯಿತು.

ಜೂಜುಕೋರರು ಮಾಡಿದ ನಿಜ ಜೀವನದ ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು ಅರಿವಿನ ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಲು ಐಜಿಟಿಯನ್ನು ಮೂಲತಃ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪರೀಕ್ಷೆಯು ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಹಣದಲ್ಲಿ $ 2,000 ಆರಂಭಿಕ ಸಾಲವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಾಲ್ಕು ಡೆಕ್ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳಿಂದ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ತಮ್ಮ ಲಾಭವನ್ನು ಗರಿಷ್ಠಗೊಳಿಸಲು ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮೊದಲ ಎರಡು ಡೆಕ್‌ಗಳು A ಮತ್ತು B ಡೆಕ್‌ಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರತಿಫಲವನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ವೆಚ್ಚಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ IGT ಯ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ನಿವ್ವಳ ನಷ್ಟ ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇತರ ಎರಡು ಡೆಕ್‌ಗಳು C ಮತ್ತು D ಡೆಕ್‌ಗಳು ಸಣ್ಣ ಬಹುಮಾನಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ ಆದರೆ ಸಣ್ಣ ವೆಚ್ಚಗಳು ನಿವ್ವಳ ಲಾಭಗಳು. C ಮತ್ತು D ಡೆಕ್‌ಗಳಿಗಿಂತ A ಮತ್ತು B ಡೆಕ್‌ಗಳಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ IGT ಯ ಮೇಲೆ ಅಪಾಯಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು, ಆದ್ದರಿಂದ, ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವ ತಂತ್ರವಾಗಿದ್ದು, ಯಾವುದೇ ಲಾಭದಾಯಕವಾಗಲು ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಪ್ರಯೋಗದಲ್ಲಿ ಹಿಂದಿನ ನಷ್ಟವನ್ನು ರದ್ದುಗೊಳಿಸಲು, ಅಂತಿಮವಾಗಿ ನಿವ್ವಳ ನಷ್ಟಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ ಐಜಿಟಿಯ ಕೋರ್ಸ್. ಪ್ರತಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ನಂತರ 100 ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಪ್ರಯೋಗದ ನಂತರ ಗಳಿಸಿದ ಅಥವಾ ಕಳೆದುಕೊಂಡ ಹಣದ ಬಗ್ಗೆ ತಕ್ಷಣದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ. ಡೆಕ್‌ಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಹೇಳಲಾಗಿಲ್ಲವಾದ್ದರಿಂದ, ಯಾವ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ಅವರು ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಕಲಿಯಬೇಕು. ಐಜಿಟಿಯನ್ನು ಲ್ಯಾಪ್‌ಟಾಪ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು, ಇದನ್ನು ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ವಿವಿಧ ಅಳತೆಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲು ಬಳಸಬಹುದು (ಅಂದರೆ, ಉಳಿದ ಹಣದ ಮೊತ್ತ, ಅನಾನುಕೂಲ ಡೆಕ್‌ಗಳಿಂದ ಪಡೆದ ಕಾರ್ಡುಗಳ ಶೇಕಡಾವಾರು, ಇತ್ಯಾದಿ).

ಕಂಪಲ್ಸಿವ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್ಸ್ ಎಸೆನ್ಶಿಯಲ್ ರೀಡ್ಸ್

ಜೂಜಿನ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ

ಸೈಟ್ ಆಯ್ಕೆ

ದುರುಪಯೋಗದ ಅವಶೇಷಗಳು ಮತ್ತು ಆಘಾತದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು

ದುರುಪಯೋಗದ ಅವಶೇಷಗಳು ಮತ್ತು ಆಘಾತದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು

ಬಹುಪಾಲು ಜನರು ತಮ್ಮ ಜೀವಿತಾವಧಿಯಲ್ಲಿ ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಆಘಾತಕಾರಿ ಘಟನೆಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾರೆ.ಆಘಾತಕಾರಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ದೈಹಿಕ ಮತ್ತು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳ ಸಂಗ್ರಹವಾಗಿದ್ದು ಅದು ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಅವರ ದುರುಪಯೋಗ ಮಾಡುವವನಿಗೆ ಕಟ್...
ಜನರು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಬದಲಾಗುತ್ತಾರೆಯೇ?

ಜನರು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಬದಲಾಗುತ್ತಾರೆಯೇ?

"ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ" ಎನ್ನುವುದು ಸಮಯ ಮತ್ತು ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಸ್ಥಿರವಾಗಿರುವ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಬಳಸುವ ಪದವಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹೆಚ್ಚು ಬಹಿರ್ಮುಖಿಯಾದ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಮನೆಯಲ್ಲಿ, ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಹೊರಹೋಗುತ್ತಾನೆ ಎಂದ...